Les Entreprises D’Esport Les Plus Précieuses 2020

L’année a été difficile pour l’esport. Les valorisations en hausse se sont stabilisées, les investisseurs se sont refroidis et les entreprises se démènent pour redémarrer.

Les jeux vidéo pourraient faire fureur pendant la pandémie, mais les équipes de jeux vidéo professionnels ne le sont pas.

Il y a un an, les entreprises d’esport – qui jouent des versions compétitives de jeux comme Fortnite et Call of Duty, parfois devant des foules de 40 000 personnes ou plus — se déchaînaient sur les coffres de guerre, les rondes de financement sursouscrites, les investisseurs célèbres comme Drake, Stephen Curry et Jennifer Lopez; et un avenir qui verrait les équipes de jeu éclipser les équipes de la NFL en valeur monétaire.

Cette bravade a été apprivoisée. La valeur moyenne des dix meilleures équipes s’est stabilisée à 240 millions de dollars en 2020, après une hausse de 54% en 2019, selon notre classement annuel exclusif des entreprises d’esport les plus précieuses. Les revenus de l’industrie, qui devraient bondir de 16% à 1,1 milliard de dollars en 2020, ont plutôt chuté de 150 millions de dollars après l’annulation de la plupart des événements en direct par la pandémie, selon le groupe de recherche industriel Newzoo. Le manque de tournois dans les stades a eu des répercussions sur les ventes de marchandises, ainsi que sur la perte des droits médiatiques et des commandites.

 » Nous commençons à voir les valorisations devenir plus conformes aux réalités », explique Bobby Sharma, conseiller en investissement pour la société de conseil en esport Electronic Sports Group, basée à New York.

2018 Championnat de la Ligue Mondiale Call of Duty - Tour Final

Les fans du clan FaZe encouragent leur équipe Call of Duty à la victoire.

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Les valeurs de plateau poussent les premiers investisseurs — y compris de nombreux capital—risqueurs, qui, selon Pitchbook, ont versé 4,8 milliards de dollars dans l’esport au cours des cinq dernières années – à faire pression sur les entreprises pour qu’elles gagnent de l’argent. Cherchant à élargir leur attrait, les entreprises d’esport se transforment maintenant en sociétés de divertissement plus larges.

« Le champ de bataille moderne dans le jeu est destiné aux plus grands talents des médias sociaux et de YouTube », explique John Robinson, directeur de l’exploitation de 100 Thieves, une équipe de jeux basée à Los Angeles qui possède des équipes de franchise en compétition dans League of Legends et Call of Duty.

Mais le pivot a un coût car les investisseurs ont déchiqueté les multiples qu’ils sont prêts à payer pour des équipes compétitives tout en valorisant encore moins les nouvelles entreprises.

En tête de liste : TSM, basée à Los Angeles (anciennement Team SoloMid), d’une valeur de 410 millions de dollars. La société a ajouté à son équipe sept fois championne nord-américaine de League of Legends en faisant l’acquisition de Blitz l’année dernière. L’application financée par la publicité, qui compte 10 millions d’utilisateurs actifs par mois et propose des sessions d’analyse et de formation, représente désormais la moitié des 45 millions de dollars de revenus de l’entreprise. En deuxième position sur la liste de cette année se trouve Cloud 9, une autre société basée à Los Angeles évaluée à 350 millions de dollars, en baisse de 13% par rapport à 2019.

2019 Finales de Printemps LCS

L’équipe de League of Legends de TSM est l’une des plus réussies du jeu.

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Évalué à 190 millions de dollars, 100 Thieves se hisse à la cinquième place de notre liste, au 10e rang en 2019. La société, fondée par l’ancien champion de Call of Duty Matthew « Nadeshot » Haag, 28 ans, s’attend à réaliser un chiffre d’affaires de 16 millions de dollars cette année, soit un bond de 60%. La majeure partie des revenus de l’entreprise s’est produite en dehors du jeu concurrentiel.

En janvier, la société a ouvert un centre de formation et un studio de production de 15 000 pieds carrés, et en octobre, elle a signé avec l’agence de talents CAA pour obtenir de l’aide pour la distribution de son contenu sur des plateformes grand public comme Netflix et Amazon. De plus, 100 Thieves plonge ses orteils dans les sports traditionnels; en novembre, il a signé les stars de YouTube 2Hype, qui ont amassé 18 millions d’abonnés grâce à leurs vidéos de défis sur le thème du basket-ball.

C’est une page empruntée au livre de jeu de FaZe Clan. La société basée à Los Angeles génère 80% de son chiffre d’affaires de 40 millions de dollars en se concentrant sur la création de vidéos autour de la culture du jeu et de ses stars. La gamme de FaZe comprend Nickmercs, l’un des joueurs les plus populaires sur Twitch et les mieux payés de l’industrie, gagnant 6 millions de dollars l’année dernière. FaZe compte désormais plus de 230 millions d’abonnés sur toutes ses plateformes sociales associées et vaut 305 millions de dollars pour se classer numéro 4.

« Ce que vous avez vu au cours de la dernière année, c’est que d’autres entreprises d’esport s’approprient ce qui a été notre philosophie depuis le jour 1, qui est d’explorer les confins de ce que peut être le jeu », explique Lee Trink, PDG de FaZe Clan.

Mais les perdants l’ont emporté sur les gagnants cette année. Parmi les plus durement touchés, Immortals Gaming Club, un autre groupe basé à Los Angeles, est tombé de la liste en raison d’un accent particulier sur le jeu compétitif. Sur deux ans, IGC a payé 58 millions de dollars pour les équipes basées dans les villes qui s’affrontent dans chacune des trois ligues majeures de franchises : la Call of Duty League (CDL), la League of Legends Championship Series (LCS) et la Overwatch League (OWL). Les annulations d’événements en direct ont touché les revenus de 23% et la société a commencé à décharger des équipes.

Le mois dernier, il a vendu sa franchise CDL à 100 Thieves et son nom de marque OpTic Gaming, d’une valeur de 10 millions de dollars selon les estimations de Forbes, à son créateur original — Hector « HECZ » Rodriguez, maintenant co-PDG de NRG Esports — à utiliser pour la franchise CDL de cette société basée à Chicago. Immortals achèterait maintenant sa franchise OWL. Avec des revenus qui devraient tomber à 8,5 millions de dollars cette année, la valeur de l’équipe est inférieure à la moitié des 260 millions de dollars estimés par Forbes en 2019.

« De nombreuses entreprises de sport électronique ont levé des capitaux en fonction d’attentes exagérées quant à la manière dont le marché se réunira, en particulier aux États-Unis », explique Jens Hilgers, associé associé fondateur de l’investisseur de sport électronique Bitkraft Ventures et copropriétaire de G2 Esports, qui se classe 7e de la liste avec 175 millions de dollars, en hausse de 6%. « Maintenant, certaines de ces entreprises doivent jouer le rattrapage avec ces attentes. »

 » Si votre objectif est juste d’être les Cowboys de Dallas, c’est cool, mais c’est loin. »

C’est un calcul à l’échelle de l’industrie qui, selon Sharma, conseiller en investissement dans l’esport, permettra de réduire les faibles, de responsabiliser les forts et d’ouvrir « des opportunités et des avantages très significatifs. »

Les revenus de NRG, basée à Los Angeles, ont chuté après que ses équipes CDL et OWL ont dû annuler des événements en personne et les organiser en ligne gratuitement. Une partie de l’écart a été comblée avec son activité de contenu en ligne à marge plus élevée, y compris les flux sponsorisés sur Twitch et les vidéos sur YouTube. Le mois dernier, la société a ouvert the Castle, une funhouse, version pour joueurs d’une maison de fraternité et d’un studio de production pour produire du contenu numérique pouvant être vendu à des sponsors. NRG vaut environ 155 millions de dollars cette année, en hausse de 3%.

« Si votre objectif est simplement d’être les Cowboys de Dallas et d’opérer simplement dans le jeu compétitif, c’est cool, mais c’est loin », explique Andy Miller, PDG de NRG et copropriétaire des Sacramento Kings de la NBA. « Il n’y aura pas une chose dans le jeu qui vous fera gagner de l’argent. »

MÉTHODOLOGIE

Pour établir ce classement, Forbes s’est entretenu avec une vingtaine d’organisations d’esports, d’investisseurs, de conseillers auprès d’investisseurs et d’analystes. Les chiffres de revenus de notre tableau représentent une estimation pour 2020 et sont séparés en jeux compétitifs et entreprises connexes, sur la base des informations fournies par les entreprises. Différents multiples sont utilisés pour chacun. Les classements précédents reposaient sur des augmentations de capital et des ventes d’actifs, qui étaient limitées en 2020; la seule transaction majeure a été la vente de la franchise CDL d’IGC à 100 voleurs à prix coûtant.

Enthusiast Gaming est classé pour la première fois. En août, la société a acquis Omnia Media et a étendu sa portée à un total de 300 millions de joueurs par mois, ce qui en fait la plus grande plate-forme multimédia de jeu en Amérique du Nord. La société a annoncé qu’elle devrait réaliser des revenus de 95 millions de dollars cette année, ce qui comprend des revenus de part publicitaire de 61 millions de dollars qui sont contractuellement obligés d’être versés à ses créateurs de contenu. Les revenus de l’esport ne représentent que 6% des revenus. Pour tenir compte des fluctuations du marché, nous avons utilisé une valeur d’entreprise moyenne entre le 1er septembre et le 1er décembre et évalué l’entreprise à 180 millions de dollars, se classant au 7e rang de la liste. Selon les calculs de Forbes, en excluant les revenus de part publicitaire versés aux talents — un chiffre exclu des estimations de revenus déclarées par d’autres sociétés de la liste — Les jeux passionnants valent 5,5 fois les revenus. Tous les autres dans le classement sont des entreprises privées.

LES ENTREPRISES DE SPORT ÉLECTRONIQUE LES PLUS PRÉCIEUSES

Valeur: 410 millions de dollars

Variation sur 1 an: 3%

Chiffre d’affaires estimé: 45 millions de dollars

Revenus De L’Esport : 50%

Équipes franchisées : LCS-TSM

Équipes Non franchisées : Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics, Valorant

Propriétaire : Andy Dinh

 non capté

Ethan Pines pour Forbes

Cloud9

Valeur: 350 millions de dollars

Variation sur 1 an: -13%

Chiffre d’affaires estimé: 30 millions de dollars

Chiffre D’affaires De L’Esport: 70%

Équipes franchisées: LCS-Cloud9, OWL-London Spitfire

Équipes non franchisées : CS:GO, Fortnite, Halo, Hearthstone, Rainbow 6, Super Smash Bros, Teamfight Tactics, Valorant, World of Warcraft

Propriétaire : Jack et Paullie Etienne

Team Liquid

Valeur: 310 millions de dollars

Variation sur 1 an : -3%

Chiffre d’affaires estimé: 28 millions De dollars

Chiffre D’affaires De L’Esport : 89%

Équipes franchisées : LCS – Team Liquid

Équipes Non franchisées : CS:GO, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Rainbow 6, Super Smash Bros, StarCraft II, Valorant

Propriétaire : aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet

 Journée Finale d'Été LCS-2

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FaZe Clan

Valeur: 305 millions de dollars

Variation sur 1 an : 27%

Chiffre d’affaires estimé: 40 millions De dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport : 20%

Équipes franchisées : CDL – Atlanta FaZe

Équipes Non franchisées : CS:GO, FIFA, Fortnite, PUBG, Rainbow 6, Valorant

Propriétaire: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain)

100 Thieves

Valeur: 190 millions de dollars

Variation sur 1 an: 19%

Chiffre d’affaires estimé: 16 millions De dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport: 35%

Équipes franchisées: LCS-100 Thieves, CDL-Los Angeles Thieves

Équipes Non franchisées: Fortnite, Valorant

Propriétaire: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert

 Ligue mondiale Call of Duty - Anaheim 2019

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Gen.G

Valeur: 185 millions de dollars

Variation sur 1 an: 0%

Chiffre d’affaires estimé: 14 millions de dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport: 75%

Équipes de franchise: LCK- Gen.G, Ligue NBA 2K – Shanghai, Dynastie OWL-Séoul

Non – Équipes de franchise : Fortnite (Team Bumble), Overwatch Contenders, PUBG, Valorant

Propriétaire: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith

Passionné de jeux

Valeur: 180 millions de dollars

Changement sur 1 an: NR

Chiffre d’affaires estimé: 95 millions De dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport: 6%

Équipes franchisées: CDL – Seattle Surge, OWL – Vancouver Titans

Équipes Non franchisées: Apex, Fortnite , Madden, Valorant

Propriétaire : Société ouverte (TSX: L-XL)

 CANADA - TORONTO - SALON DES PASSIONNÉS DE JEUX VIDÉO EN DIRECT

Nouvelles

G2 Esports

Valeur: 175 millions de dollars

Variation sur 1 an: 6%

Chiffre d’affaires estimé: 19 millions de dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport: 80%

Équipes franchisées : League of Legends European Championship – G2

Équipes Non franchisées : CS: GO, Fortnite, Hearthstone, Rainbow 6, Rocket League, Sim Racing Valorant

Propriétaire: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers

 SHANGHAI, CHINE - 24 OCTOBRE: Rasmus Winther aka Caps et Marcin Jankowski aka Jankos (à gauche) de G2 Esports réagissent lors du match entre DAMWON Gaming et G2 Esports le jour 1 des Demi-Finales des Mondiaux de League of Legends 2020 au SMT studio le 24 octobre 2020 à Shanghai, en Chine. (Photo de Yicun Liu / Riot Games / Riot Games Inc. par Getty Images)

Éditorial de Getty

NRG Esports

Valeur: 155 millions de dollars

Variation sur 1 an: 3%

Chiffre d’affaires estimé: 20 millions De dollars

Chiffre D’affaires De L’Esport: 25%

Équipes franchisées: CDL – OpTic Chicago, OWL – San Francisco Shock

Équipes non franchisées: Apex Legends, Fortnite, Rocket League, Valorant

Propriétaire: Andy Miller, Mark Mastrov

T1

Valeur: 150 millions de dollars

Changement sur 1 an: NR

Chiffre d’affaires estimé: 15 millions de dollars

Chiffre d’affaires De L’Esport: 60%

Équipes franchisées : League of Legends Champions Korea – T1

Équipes Non franchisées: Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, Overwatch Contenders, PUBG

Propriétaire: Comcast Spectacor, SK Telecom

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